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Un ejemplo de juego

Hemos seleccionado el juego “Ayúdame a salir del laberinto”, para describir el funcionamiento del sistema LudoSys. En este juego se explica por un lado, como los usuarios pueden utilizar el LudoS2C2 para definir los estímulos, seleccionar los diferentes dispositivos físicos, configurar estos dispositivos, definir comportamientos, definir interacciones, realizar el análisis del juego y guardar en memoria los  diferentes datos  aportados por  los especialistas o procedentes del sistema,  y por otro lado,   se describe como los usuarios en general pueden interaccionar con los diferentes dispositivos físicos (robots, módulos, interfaces físicas,  dispositivos especiales y ordenadores).

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Actores implicados en el juego

Los actores implicados  en el juego “Ayúdame a salir del laberinto” son los siguientes:

El especialista y dos niños con Parálisis cerebral.

El especialista define, selecciona, y configura los elementos implicados en el juego e interacciona con los niños  y con el LudoS2C2.

El primero de los niños se encuentra en una silla de ruedas y tiene disminuida su capacidad de habla y su capacidad auditiva. El segundo de los niños tiene importantes limitaciones en su capacidad de visión y  problemas para controlar el movimiento de sus diferentes extremidades.

Reglas del juego

El juego consiste en conducir al robot por un laberinto muy sencillo hasta llegar a la salida. Ambos niños tienen que colaborar y guiar al robot por el laberinto.  Cada niño es identificado con un color. Por ejemplo, el primer niño puede tener el color   azul y el segundo niño puede tener el color rojo. Las interfaces utilizadas por ambos niños son dos  LudoConeX  con las que se puede controlar los movimientos del robot. El juego comienza cuando el robot realiza una combinación de luces,  palabras o sonidos. Acto seguido, el robot emite un sonido y el color de uno de los niños. Esta es la forma en la que el robot solicita que el niño al que corresponde el color, lo guíe por el laberinto.  El primer niño comienza a mover el robot con los botones del LudoConeX.  Pasado un tiempo, el robot emite el color y el sonido que corresponde al segundo niño. Ahora es el turno del segundo niño. Este debe guiar al robot por el laberinto hasta llegar a la salida.

El especialista puede dirigir el movimiento del robot independientemente de las ordenes que reciba el robot procedente de las botoneras de los niños.

Existen multitud de formas de añadir complejidad a este juego, por ejemplo, se puede  aumentar la complejidad del laberinto, se puede configurar la forma de actuar del robot para que este se desplace durante breves periodos de tiempo de forma autónoma, o se puede aumentar la velocidad de los movimientos del robot.

Lugar

En este juego ambos niños controlan sus botoneras sentados en sillas adaptadas a sus restricciones físicas. Con el objeto de facilitar la visión del movimiento del robot, la superficie por la que se desplaza el robot se encuentra situada a una determinada altura del suelo.

Descripción del funcionamiento de
LudoConeX

Los LudoConeX tienen conectados una botonera. Cada botonera se configura para que el robot se mueva, hacia delante evitando obstáculos, mientras se mantenga pulsada.

Configuración mediante el LudoSys

1.- Definición de estímulos

En este juego, el especialista configura los sonidos,  las palabras,  la combinación de luces emitidas por el robot y el tipo de movimiento que tendrá el robot si se añade a la actividad la posibilidad de que el robot actúe de forma autónoma.

2.- Selección y configuración de las interfaces físicas

El especialista selecciona los botones de los LudoConeX asignándoles a cada botón el tipo de movimiento y la velocidad que tendrá el robot.

3.- Elegir robots, módulos , interfaces o dispositivos especiales

El especialista selecciona un robot, dos LudoConeX, y el módulo cámara que irá acoplado al robot.

4.- Definir comportamientos

El especialista define el color que el robot tiene que captar para que el juego finalice, el tiempo que tendrá cada usuario para dirigir el robot, la duración máxima del juego,  la duración de los diferentes estímulos, la distancia mínima a la que  el robot se tiene que detener antes de colisionar con un objeto,  el comportamiento que tendrá el robot después de detenerse y el comportamiento que tendrá el robot cuando actúe de forma autónoma.

5.- Definir interacciones

El especialista configura el tipo de pulsación que tendrá que realizar el niño para que el robot se desplace. En este caso, el robot se desplaza mientras el niño mantiene pulsada la botonera. Otro parámetro a configurar es el tiempo máximo que el niño puede mantener pulsada la botonera.

6.- Realizar análisis del juego

En este juego se tomarán datos para medir la potencial progresión que pueden experimentar los niños en el manejo y control del robot. Los datos que tomará el robot serán los siguientes: número de paradas antes colisionar, número de movimientos realizados, número de correcciones en el sentido o en la dirección de los movimientos,  distancia recorrida, tiempo transcurrido, etc…

5.- Guardar en memoria secundaria

El especialista podrá guardar la configuración creada para cada juego, el juego, la información que tome el robot del entorno y la información que aporte el especialista a los datos tomados por el robot.

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